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La réussite au-delà des notes : des outils pour rehausser l'engagement

Colloque pédagogique 2024 - 16:9
10 janvier 2024, de 13 h 30 à 14 h 45, puis 11 janvier 2024, de 9 h à 9 h 45
C2.165
Inscription requise

Dans le cadre du Colloque pédagogique 2024, participez à un atelier animé par Mia Rivard.

Les absences se multiplient et l’engagement en classe est faible, pourtant les résultats scolaires ne semblent pas en souffrir. Quand le scénario se répète d’année en année, on se dit qu’il serait temps d’apporter des changements. Un défi se pose alors : comment améliorer l’engagement en classe et hausser les efforts cognitifs requis? Expérimentée à l’automne 2023, la combinaison 6C + ludification + Moodle pourrait contribuer à renverser la tendance. La ludification (gamification) consiste à exploiter des éléments de la mécanique du jeu dans un contexte autre, comme l’enseignement. Sans tout changer, on peut ludifier la structure d’un cours, ou son contenu, et l’on peut exploiter certaines fonctionnalités de Moodle pour y arriver. Par exemple, le carnet de notes et les forums évalués par les pairs sont utiles pour attribuer des points d’expérience, et les barres de progression permettent de faire passer des niveaux. Mais l’on récompense quoi? Entrent alors en jeu les six compétences de l’apprentissage en profondeur de Michael Fullan ou 6C. On peut choisir d’attribuer des points d’expérience pour le caractère, la créativité ou la communication, ou l’une ou l’autre des trois autres dimensions. Encore faut-il que les activités y soient propices! On envisage alors la modification ou le développement d’activités qui favorisent une ou plusieurs des six dimensions. La combinaison 6C + ludification + Moodle : une avenue intéressante pour favoriser le retour en classe et raviver la participation?

Animatrice

Mia Rivard, enseignante en Génie industriel

 

Organisé par: Comité organisateur du Colloque pédagogique